Abenteuer: AB 127b

Die Neunfingrige Klaue
Autor: Katharina Pietsch

Umfang: 4 Seiten

Zeit und Ort: Herbst 1030 BF im Bornland, Festum und Firunen

Inhalt: Die Rondrageweihte Leudara von Firunen möchte sich zur Wahl des Adelsmarshalls des Bornlandes aufstellen lassen, nachdem sie einen visionären Traum hatte, der sie in der Rolle einer Erneuerin der Macht der Theaterritter zeigte - allerdings kam im den Traum ein merkwürdiges Wappen vor (eine neunfingrige Klaue), die sie etwas verunsicherte. Zudem ist Leudara ein Findelkind; um sich zur Wahl aufstellen zu lassen, muss sie erst noch nachweisen, dass sie aus einer Theaterriterfamilie abstammt.

Leudara begegnet den Helden in Festum und ersucht sie, ihr bei der Suche nach ihren Wurzeln zu helfen. Dabei sollen die Helden in Firunen beginnen, wo Leudara einst als Findelkind im Rondratempel abgegeben wurde und schließlich selbst die Schwertweihe erfuhr. Ledara hat den Verdacht, dass ihre Mentoren im Rondratempel mehr über ihre Herkunft wissen, als sie ihr bisher gesagt haben.

Die Gruppe geht also nach Firunen, auch Leudara begleitet sie, verbirgt sich aber bei ihrer ehemaligen Amme (Leudara kam ja erst im Jugendalter in den Tempel). Die Helden stellen ihre Nachforschungen an, stoßen aber auch auch Mauern. Schließlich gelingt es ihnen aber, einen Schritt weiter zu gelangen, als Leudara: Sie finden den Köhler, dem Leudaras Mutter dereinst auf der Flucht ihr Kind anvertraut hatte.

Während der Nachforschungen kommen die Helden auch auf den Trichter, dass Leudara mit einer korgefälligen Geheimgesellschaft in Zusammenhang steht. Just zu der Zeit wird Leudara von diesen als die Nachkommin einer der ihren erkannt und entführt. Die Helden vermuten einen Ort, der mit dem Korbund im Zusammenhang stehen könnte. Und just dort können sie eine Überzahl an Bündlern finden, die an Leudara ein blutiges Initiationsritual durchführen - wobei auch klar wird, dass Leudara ihre Abkunft auf den Theaterorden zurückführen kann.

Die Helden stören das Ritual und befreien Leudara - die aber ihre Vision neu überdenkt und zunächst davon absieht, sich zur Adelsmarschallswahl aufstellen zu lassen.

Dieses sehr kurze Szenario eigent sich gut für Zwischendurch, wenn die Helden sich gerade im Bornland aufhalten. Allerdings könnte es nicht schaden, wenn der Spielleiter eine Spielhilfe zum Bornland zur Verfügung hat, um den Zwischenteil mit der Informationssuche in Firunen etwas besser ausgestalten zu können. Der Finalkampf ist schon recht hart (es geht immerhin gegen eine Überzahl an Anhängern des Kriegsgottes Kor), daher sollten die Helden schon kampfkräftig/Erfahren sein. Zum einen sollte der Meister erfahren darin sein, seinen Helden Informationen stückweise zukommen zu lassen und zutreffende und Falschinformationen so aufzubereiten, dass die Helden es nicht zu leicht haben - zum anderen ist wie in den meisten Fällen das Stören des Rituals kritisch: Die Helden sollen spät genug zum Zuge kommen, um einige Informationen über den Geheimbund zu erlangen, aber eben auch das Ritual stören, bevor sein Ende irgendwelche ungewollten Wirkungen zeigt.

Aventurischer Bezug und Hintergründe: Das Abenteuer steht im Zusammenhang mit der Vorbereitung der Bornalndspielhilfe Das Land des Schwarzen Bären. Vermutlich wird der Korbund in den kommenden Ereignissen um das Bornland weiterhin eine Rolle spielen.