Reviews

Rozrośnięte do naprawdę gigantycznych rozmiarów uniwersum Star Wars aż się prosi o jakiegoś RPGa. O dziwo, takich jednak w ogóle nie było. No dobrze, był MMORPG Star Wars Galaxies, który z tego co pamiętam był porażką, poza tym jako gra sieciowa się nie liczy. Natomiast na klasyczną grę fabularną fanom przyszło czekać długo. Bardzo długo.

Zaszczyt jej stworzenia przypadł kanadyjskiemu studiu BioWare, prawdziwych weteranów gatunku. A tytuł jej brzmi Knights of the Old Republic. Co ciekawe, KOTOR jest nie tyle godzien miana Star Wars co bez problemu przebija właściwie wszystko, co ostatnimi firma Lucasa wypuściła razem wzięte. Dzieło to najpierw ukazało się na XBoxa, po czym zostało przeniesione na PC-ty.

‘’You are eager to find your origins, aren't you?’’

W Knights of the Old Republic nie napotkamy żadnych postaci znanych nam z Oryginalnej czy Nowej Trylogii Gwiezdnych Wojen. Nici ze spotkania z którymkolwiek ze Skywalkerów – fabuła rozgrywa się na 4,000 lat przed bitwą o Yavin. Jednak dzięki temu rozwiązaniu twórcy nie byli ograniczeni wyobraźnią Lucasa, mogli stworzyć własną fabułę, zapadające w pamięć postacie i wydarzenia. Wszystko to jednak doskonale wpisuje się w świat Star Wars.

Trwa wojna domowa Jedi – Republika i Zakon Jedi są uwikłane w walkę z Imperium Sithów Dartha Malaka. Gra rozpoczyna się od ataku na Endar Spire, republikański krążownik – Sithowie chcą pojmać Rycerza Jedi Bastilę Shan, dziewczynę, która ma dar bitewnej medytacji – dzięki niej może za pomocą Mocy wpłynąć na sojuszników i zapewnić im zwycięstwo. Malak obawia się tej mocy i nieustannie tropi Bastilę.

Zaczynamy od stworzenia naszego alter ego – żołnierza Republiki, zwiadowcy czy łotra, klas zróżnicowanych pod względem zdolności (np. używanie komputerów, ukrywanie się, perswazja, rozbrajanie pułapek, omijanie zabezpieczeń, naprawa czy leczenie ran) i umiejętności bojowych (używanie pancerzy, trafienia krytyczne, walka dwoma egzemplarzami broni, unikanie ciosów, itp. itd. ). W procesie tworzenia wybieramy nasze umiejętności i cechy, rozdzielamy punkty na poszczególne współczynniki, określamy wygląd i płeć a następnie... budzimy się w naszej kwaterze, do której wpada Trask Ulgo i informuje, co mamy zrobić.

Zaatakowane Endar Spire służy za tutorial – Trask wyjaśnia zasady działania interfejsu (co wg mnie nieco psuje iluzję) i jest pierwszym członkiem drużyny, jakiego przyłączamy. Przebijamy się przez zastępy żołnierzy Sithów i zdobywamy pierwsze przedmioty i poziom doświadczenia, po czym lądujemy na Taris, planecie okupowanej przez naszych wrogów. Tutaj zaczyna się właściwa rozgrywka.

"I didn't say I left the Jedi Order. IT left ME. "

Obowiązkowo po paru godzinach gry zostaniemy mianowani Jedi – własnego przeznaczenia nie da się uniknąć, a w naszym bohaterze Moc jest bardzo silna. Zanim staniemy się Padawanem musimy przejść kilka prób – wyrecytować kodeks Jedi, zbudować własny miecz świetlny i ostatecznie wykonać pewne zadanie dla Rady. Budowanie miecza jest mimo wszystko nieco rozczarowujące – gracz ma wpływ jedynie na kolor ostrza, w tym też momencie od tego koloru zależy klasa Jedi – do wyboru są ponownie trzy.

Przy czym wygląda to nieco jak w Ultimie - odpowiadamy na pytania Mistrza Jedi i wtedy sugeruje on nam, jaka klasa najbardziej pasuje do naszego charakteru. Końcem końców jednak ostateczny wybór należy do nas. Co to za klasy? Guardian celuje w umiejętności władania mieczem świetlnym, Consular natomiast w posługiwaniu się Mocą. A Sentinel zachowuje równowagę między tymi dwoma aspektami. Gracz wybiera jeszcze kilka pierwszych mocy i wraz z kolejnymi zadaniami przygotowuje się do ostatecznego celu powstrzymania Sithów.

Moce dzielą się na trzy grupy – uniwersalne, Jasne i Ciemnej Strony. Te pierwsze są dostępne dla wszystkich władających Mocą, jasne generalnie leczą członków i zapewniają im dodatkową ochronę, ostatnie zaś koncentrują się na pokonaniu przeciwników bądź wywołaniu u nich dość... nieprzyjemnych efektów. Naturalnie nie jest powiedziane, że grając światłym i prawym Jedi nie możemy skorzystać z np. duszenia – możemy, ale po prostu wydamy na to więcej punktów z puli Mocy niż gdybyśmy grali postacią złą.

Miecze możemy ulepszać za pomocą znalezionych w trakcie gry kryształów – dzięki nim mogą zadawać więcej obrażeń lub nabrać nowych właściwości, jak np. ogłuszenie trafionego wroga. O zmianie koloru klingi już nie wspominając. Aby jednak dokonać upgrade’u należy odnaleźć warsztat – usprawniać możemy także i wibroostrza, blastery czy zbroje.

"Statement: HK-47 is ready to serve, master. "

Naturalnie gracz nie będzie w trakcie swej podróży sam. W grze do naszej drużyny przyłączy się łącznie 10 postaci (licząc jeszcze wspomnianego Traska) – każda z nich jest unikatowa, wyrazista, dobrze poznajemy je w trakcie rozgrywki i nie sposób jest ich nie polubić. Mamy tutaj kilku Jedi, pilota, Mandaloriańskiego najemnika, dwa droidy, wojownika Wookie i nastolatkę z rasy Twi’lek, która jak mało kto zna się na rzezaniu mieszków i łamaniu kodów. Dodajmy do tego wzajemne animozje (gra jest pełna humoru, dialogi są naprawdę znakomite – Jolee Bindo i HK-47 rządzą!) i questy poboczne, które otrzymujemy gdy dobrze poznamy danego kompana. W trakcie zabawy zaś towarzyszy ich nam maksymalnie dwóch, o ile uwarunkowania fabularne nas do tego nie zmuszają wybieramy ich dowolnie i możemy zmienić ich w praktycznie każdym momencie.

Bardzo ważnym elementem gry jest Ebon Hawk, statek bardzo podobny do Millenium Falcona Hana Solo. Oczywiste jest, że dzięki niemu podróżujemy po Znanej Galaktyce (odwiedzimy m. in. Tatooine, Kashyyyk, Korriban i Manaan), jest też naszą bazą wypadową. Tutaj znajdziemy warsztat, trzymamy na nim naszego swoopa, by wystartować w wyścigach (o nich później), tutaj przebywają też nasi kompani, z którymi możemy pogadać i którzy mogą dla nas zrobić jakieś przedmioty, np. granaty czy stymulanty (oczywiście jest limit). Gdy wrócimy na pokład jesteśmy automatycznie leczeni (wcześniej tą funkcję pełnią napotkani uzdrowiciele za darmo przywracający nam pełnię zdrówka), z naszym statkiem jest też związane kilka questów. Nie wspominając o walkach w przestrzeni kosmicznej z myśliwcami Sithów!

"Commentary: As do I. It is our lot in life, I suppose, master. Shall we find something to kill to cheer ourselves up? "

Esencją cRPG-a są questy – i tych tutaj nie brakuje. Zdarzają się co prawda zadania typu „przynieś mi to, a ja dam ci to”, ale jest to jak najbardziej uzasadnione i wiarygodne, bo zleca nam je jakiś dziadek, co to sam do kanałów pełnych potworów nie zejdzie, a nie kowal, który równie dobrze mógłby ruszyć dupsko i iść po ten swój miecz sam, bo nie problem jest chyba ubić byle dzika? Misje są zróżnicowane i co najważniejsze, możemy je wykonać na kilka sposobów i nawet opowiedzieć się po jednej ze stron Mocy. Wszystko zależy od naszych poczynań i kwestii dialogowych, które wybierzemy. W zależności od wyborów będziemy musieli zmagać się z efektami naszych czynów i zbierać ich owoce – czasami to będzie nic wielkiego, ale niekiedy zmienią obraz naszej postaci i wpłyną na dalsze wydarzenia.

Walka jest niezwykle efektowna, gra bazuje na systemie Star Wars d20 i opiera się o rundy (a nie tury, tu wygląda to trochę inaczej). Czas jest podzielony na króciutkie (bodajże 6-sekundowe) rundy, a walczący reagują i atakują jednocześnie. Przy czym liczba akcji na rundę jest limitowana. Walka więc odbywa się w czasie rzeczywistym, ale mamy możliwość włączenia aktywnej pauzy i stworzenia kolejki ataku.

Gra jest urozmaicona różnymi mini-gierkami i zagadkami logicznymi, przy czym podoba mi się, że można większość z nich pominąć i rozwiązać zadanie w inny sposób, choć nie zawsze przyniesie to nam chlubę. Fajne są również wspomniane już walki z myśliwcami Sithów – wskakujemy wtedy do przyciasnej wieżyczki i zajadle się ostrzeliwujemy. Ważnym elementem gry są również wyścigi swoopów. Na Taris są obowiązkowe, później możemy ścigać się na Tatooine i Manaan. Nie ścigamy się z innymi, musimy pokonać w jak najkrótszym czasie tor idący w linii prostej, mając na uwadze zmianę biegów w odpowiednim momencie, platformy przyśpieszające i omijanie przeszkód. Zwycięstwo przynosi nam niezłą reputację, a przede wszystkim spore sumy pieniędzy. Naturalnie jest to nieobowiązkowe. Mamy jeszcze grę w Pazaaka – karciankę, w którą zagrałem jednak tylko raz. Więc nie pytajcie się mnie, o co w tym chodzi. ;)

"Damn straight! I DO look divine! ”

Dosyć wyjawiania tajników produkcji – to trzeba zobaczyć samemu. Jeśli już o patrzeniu mowa, to nasze patrzałki będą karmione nieraz naprawdę świetnymi widokami. Owszem, gra nie równa się najnowszym shooterom pod tym względem, ale i tak wygląda super. Złociste sawanny na Dantooine, lazurowe Manaan, piękna planeta-miasto Taris (podobna do Coruscant czy księżyca Nar Shadaa) czy wreszcie śliczne widoki na horyzoncie Korriban – to naprawdę cieszy oko. I choć postacie nie powalają już wyglądem (a NPC nie są szczególnie zróżnicowani), są świetnie animowane. Modele głównych bohaterów są bardzo dopracowane i wyróżniają się na tle zwykłych. Efekty świetlne są również pierwsza klasa. Jedynym słabszym punktem są rozpikselizowane pre-renderowane filmiki.

Za muzykę odpowiada tym razem Jeremy Soule, chyba najwybitniejszy kompozytor muzyki do gier. I KotOR brzmi świetnie – choć nie usłyszymy wielu znanych z Sagi motywów. Ot, Force Theme w kilku momentach, interpretacja Emperor’s Theme wg Soule’a i klasyczny opening i ending theme Williamsa – reszta to już robota wyłącznie Jeremy'ego. Niesamowita robota! Naprawdę, cały czas czuć, że to Star Wars. O dźwięku i głosach nie będę już dużo mówił, bo są znakomite i nie wymagają zbytecznego komentarza. Dodam tylko, że aktorzy spisali się na medal.

"Lady, you couldn't even find your own ass, even with your friends' help! "

Niestety, BioWare nie ustrzegło Knights of the Old Republic od błędów. Najpoważniejsze zarzuty mam wobec pathfindingu – jest ogólnie rzecz biorąc kiepski. Na otwartych przestrzeniach wszystko jest w należytym porządku, ale np. na Manaan nasi bohaterowie nieraz potrafią się zgubić, co wyjątkowo wkurza. Czasami postaciom zdarzają się dziwne zachowania, ale to w sumie na tyle, jeśli chodzi o bugi (a jest ich w sumie niewiele... chociaż przy dłuższej grze gracz natrafia na coraz więcej błędów).

"May the Force be with you, then. Is... is that how it goes? Yes, may the Force be with you. "

KotOR momentalnie zyskał status kultowego i jednego z najwybitniejszych RPGów wszechczasów – i słusznie! Gra jest naprawdę niesamowita, powala klimatem i nie pozwala się oderwać. Kampania przewidziana na jakieś 30-50 godzin niezwykle wciąga, sprawia, że po prostu żyjemy tą grą i nie przestajemy o niej myśleć. Dodajmy do tego jeszcze dwa (a w zasadzie trzy) zakończenia, a otrzymamy zabawę na dłuuugie wieczory! Zaprawdę, zaprawdę powiadam Wam – dawno mnie żadna gra tak nie powaliła od czasów... WarCrafta 2? Heart of Darkness? Tego nie wiem, ale wiem jedno – musicie koniecznie zagrać w KotOR-a! I niech Moc będzie z Wami.