Atínale Al Precio 2011

Atínale Al Precio versión 2011 será un nuevo programa de concursos sin ánimo de lucro creado por Producciones guerresanto basado en el formato The Price Is Right en el que los concursantes compiten para determinar el precio de los objetos para ganar dinero y premios. La versión se estrenará en Febrero, en privado por YouTube.

Información General
El modo de juego en la serie incluye cuatro elementos de la competencia distintas a través de los cuales nueve concursantes preliminar finalmente se redujo a dos finalistas que compiten en el segmento final del show, "El Gran Paquete".

Barra de las cifras
Los cuatro jugadores en fila concursantes competirán en una la Barra de Las Cifras para determinar qué concursante en el juego de fijación de precios que viene. Un premio que se muestra y, a partir del último jugador en ser llamado hacia abajo (o el jugador más lejano a la izquierda en la Barra de Las Cifras), el concursante da una sola oferta por el artículo. El orden de los movimientos de licitación de izquierda a derecha. El concursante debe hacer una oferta en Foxes sin centavos y no puede hacer una oferta la misma cantidad que cualquier oferta jugador anteriormente para ese tema. El jugador cuya oferta sea más cercano al precio de compra del premio sin pasarse, gana el premio y juega el juego de fijación de precios que viene.

Si los cuatro concursantes se pasan, una señal sonora antes de que el precio es revelado. El anfitrión anuncia la oferta más baja, las ofertas se borran y el proceso de cantridades se repite de la misma manera con los participantes las instrucciones para hacer una oferta inferior a la menor de las cantidades originales.

Si una de las ofertas de los concursantes el precio exacto del tema se gana un bono extra de 500 F.

Juegos
Cada ganador de las seis rondas de ofertas. Uno se llama en el escenario para jugar un juego para ir por un premio o premios por valor de al menos varios miles de foxes. Independientemente de si o no el juego de fijación de precios se gana, todo Uno Oferta ganadores avanzan a la Ruleta de Los Foxes, que ocurre dos veces en cada episodio de una hora de duración, después de tres juegos de fijación de precios.

3 Strikes
Al concursante se le muestra ocho fichas: cinco marcadas con números en el precio de un auto y tres marcados con una X - un strike. Las fichas se colocan en una bolsa y revolviendo y el concursante saca un número a ciegas de la bolsa. Si un dígito es mostrada, el competidor debe elegir en qué posición se ajusta en el precio. Si es correcto, la cifra se ilumina en la pantalla de precios en un tablero de juego y el chip se extrae de la bolsa, si es incorrecto, el chip vuelve a la bolsa. Si sale el strike, una X se enciende en el tablero de juego y ese strike vuelve a la bolsa. El concursante sigue sacando fichas hasta que sea correcta la posición de cada dígito en el precio y ganar el auto, o sacar la ficha X tres veces y pierde el juego.

A la 1, a las 2 y a las 3 - Easy as 1,2,3 en Estados Unidos
Al concursante se le da bloques marcados con los números 1, 2 y 3, que se utilizan para clasificar a tres premios del más barato al más caro, por lo general con precios de entre 300 y 1,000 foxes (Ejemplos: un refrigerador, un secreter y una computadora). El concursante gana los tres mediante la correcta clasificación de los tres.

Cero de La Fortuna - Grand Game en Estados Unidos
El concursante se demuestra un precio límite y seis artículos básicos, cuatro de los cuales tienen un precio por debajo del precio objetivo. Uno a la vez, el concursante selecciona elementos que cree que tienen un precio inferior al objetivo. Ganancias del competidor a partir de $ 1 y se multiplican por diez para cada selección correcta, a $ 10, $ 100 y $ 1,000. Un competidor que hace una suposición incorrecta antes de alcanzar el nivel de 1,000 foxes conserva todo el dinero que se acumula a ese punto. Después de alcanzar el nivel de 1.000 Foxes, el participante se puede retir y conservar sus ganancias o se puede arriesgar de que el dinero con el fin de tratar de seleccionar el producto restante un precio inferior al objetivo. Una correcta elección final gana el máximo de 10,000 Foxes, sin embargo, si al último elemento. el concursante selecciona está por encima del precio objetivo, el concursante pierde todo. ===='''Cinco Precios - Five Price Tags en Estados Unidos '''====

Al concursante se le muestra cinco etiquetas de precio, uno de los cuales es el precio correcto de un premio de 4 dígitos (Por ejemplo: un puesto de Hot-Dogs). El concursante se muestra a continuación, cuatro premios pequeños (Ejemplos: un sacapuntas eléctrico, una fuente de sodas, un portarretratos y un cazuela) y debe decidir si los precios que aparecen para cada uno es el precio exacto del tema, lo que significa su elección con "cierto " o "falso". Cada elección correcta gana ese premio y una selección de entre las etiquetas de precios. Después de los cuatro elementos de elección de precio, el concursante gana el coche mediante la selección de su precio de entre los cinco etiquetas de precio con las elecciones que ganó, si el concursante falla a los cuatro premios pequeños el juego termina.

Con Melón o con Sandía - Double Prices en Estados Unidos
El concursante gana un premio por la elección de su precio correcto entre dos opciones.

Contra Reloj - Race Game en Estados Unidos
Al concursante se le muestran cuatro premios y recibe cuatro etiquetas de precios corresponden a los elementos. El participante coloca una etiqueta en cada premio y tira de una palanca en un apoyo, que a continuación, muestra el número de etiquetas colocadas correctamente. Si el número que se muestra es inferior a cuatro, el concursante podrá reorganizar las etiquetas de precio y repita el proceso, sin saber cuáles son los correctos. El competidor tiene 45 segundos para colocar las cuatro etiquetas correctamente. Si el tiempo expira y el competidor ha puesto las cuatro etiquetas correctamente, gana los premios que tiene un precio correcto en ese momento y si aparece un cero no gana nada.

¿Cuánto Fue? - Checkout en Estados Unidos
El concursante se le pide que el precio individual cinco artículos básicos. Después de los cinco desiciones se cuentan, los precios reales de los elementos se revelan. Si el concursante se pasa o se queda corta por hasta 2 Foxes de el precio real total de los cinco artículos de abarrotes, el concursante gana un premio con precio de 4 dígitos (Por ejemplo una recámara).

Cubreprecios - Cover Up en Estados Unidos
Con un precio incorrecto para un coche se muestra en un tablero. Por encima de cada dígito en el precio son dígitos alternos: dos cambios para el primer dígito, tres para el segundo dígito, y así sucesivamente hasta seis opciones para el quinto dígito. El concursante debe elegir un dígito en cada columna para crear un nuevo precio para el coche. Si el nuevo precio es correcto, el concursante gana el coche. Si los dígitos en el precio son correctos, los dígitos correctos se encienden y el concursante se repite el proceso para cada restantes dígitos. El juego continúa hasta que el concursante gana el coche mediante la correcta colocación de los cinco dígitos, o pierde, proporcionando un precio en el que los nuevos números no son correctos.

De Par En Par - Money Game en Estados Unidos
El concursante se le da el tercer dígito en el precio de cinco dígitos de un auto y se muestra nueve pares de números de dos dígitos. Un par de números es de los dos primeros dígitos en el precio y otro son los dos últimos dígitos. Los otros siete pares de números con la palabra "NO" oculta, lo que representa el dinero que el concursante puede ganar. Con el fin de ganar el coche, el concursante deberá elegir los dos primeros y dos últimos dígitos del precio del coche. La elección de tres números que revela la palabra "NO" se pondrá en el mosaico de la columna de dinero y las redes de la concursante de esa cantidad en efectivo. El concursante gana el coche, junto con el dinero en efectivo que se acumula, si son capaces de encontrar los dos pares de dígitos en el precio del coche antes de llenar los cuatro espacios en la columna de dinero. Si la columna está llena de dinero, el concursante gana sólo la suma en efectivo.

Dígito Aventura - Any Number en Estados Unidos
Un tablero contiene espacios en blanco que representan a cinco dígitos en el precio de un coche, tres dígitos en el precio de un premio más pequeño (por ejemplo, una barredora), y tres dígitos que representa una cantidad de dinero menos de 10 foxes, en foxes y centavos. Cada dígito del 0 al 9 aparece en el foro de una vez, excepto para el primer dígito en el precio del coche, que se revela cuando el juego comienza. Las llamadas fuera concursante dígitos de uno en uno, revelando las cifras de los precios de los premios en el tablero. El concursante gana el primer premio, cuyo precio es completamente revelado.

'Échatelo A La Bolsa - It's In The Bag en Estados Unidos'
Al concursante se le muestra seis artículos básicos y cinco bolsas de supermercado con los precios. Cada precio coincide con uno de los elementos, el sexto artículo no coincide con ninguno de los precios que aparecen. Uno a la vez, el conductor dice un precio y el concursante deberá seleccionar la opción de comestibles que se corresponde con ese precio. Después de las cinco opciones se han hecho, el conductor revela el precio de cada artículo. Si el precio del artículo coincide con el precio en la bolsa, el concursante gana 1,000 Foxes, cada desición correcta adicional duplica sus ganancias, a 2,000, 4,000, 8,000 y finalmente 16,000 Foxes. El concursante podrá optar por retirarse en cualquier momento y conservar sus ganancias actuales. Si decide continuar y su decisión es incorrecta, lo pierde todo. ====El Cambiadero - Switcheroo en Estados Unidos ====

Al concursante se la muestra un auto y cuatro premios adicionales con valor menor a 100 Foxes se describen. El concursante se muestra los precios de los cinco elementos, cada uno de los cuales no se encuentra su dígito de las decenas y cinco bloques numerados. El concursante se le da 30 segundos para utilizar los bloques para rellenar los dígitos que faltan. Después de cualquiera que expire el plazo o el concursante está satisfecho, el concursante se le dice cuántos premios tienen un precio correcto, pero no cuáles. El concursante se le da la opción de retirarse o tomar otros 30 segundos para volver a organizar los bloques. Después, se le muestra cuántos bloques que de manera correcta ha colocado y gana cualquier premio que tiene un precio correcto, si al último intento aparece un "0" pierde todo. ====El Derroche - Hi-Lo en Estados Unidos ====

El concursante se muestra seis artículos básicos y le pide que elija los tres que él cree son los más caros. Después de los precios de las opciones del concursante se revelan y se colocan en la fila de alta, la más baja de precio de los elementos de la fila se mantiene alta y los precios de los artículos restantes "se revelan entonces y se coloca en la fila baja. Si el concursante ha elegido correctamente los tres elementos de mayor precio, gana un auto. El concursante gana el juego ya sea mediante la correcta colocación de cada uno de los seis precios o se pierde por equivocarse. ====El Reborujadero - 2 For The Price of 1 en Estados Unidos ====

El juego se juega de dos premios, uno de los cuales tiene tres dígitos en su precio. Para cada dígito, el concursante se le da dos opciones y debe elegir la correcta, sino que puede revelar una cifra correcta y su posición en el precio de forma gratuita desde el principio. Si el concursante determina correctamente el precio, gana los dos premios.

El Siete de La Suerte - Lucky Seven en Estados Unidos
El concursante se le da siete billetes de 1 Fox y se muestra el primer dígito en el precio de un coche. El concursante adivina el resto de los dígitos en el precio, uno a la vez, perdiendo 1 Fox por cada dígito de la diferencia entre su respuesta y el dígito correcto. Si el concursatne tiene por lo menos 1 Fox que queda después de todas las cifras se juegan, él o ella puede comprar el auto por 1 Fox.

El Tiempo Es Oro - Clock Game en Estados Unidos
El juego se juega por tres premios. El precio real del primer premio se muestra al público el estudio y a la casa. Después de que el participante da su oferta para la primera, un reloj de 60 segundos se inicia y el anfitrión le dice al concursante si el precio real es mayor o menor a la oferta. El concursante sigue a la oferta, respondiendo a las pistas del conductor, hasta que el concursante gana por adivinar correctamente el precio del premio o expire el tiempo. Si el tiempo sigue siendo después de que el primer premio se gana, el proceso se repite para el segundo y el tercer premio. Si el concursante, le atina a los precios de los tres premios dentro de los 60 segundos, que también gana un premio de adicional y 1,000 Foxes.

El primer premio cuesta menos de 100 Foxes, el segundo menos de 1,000 Foxes y el último menos de 10,000 Foxes han sido tradicionalmente se ofrecen en reloj de juego.

Está Carisimo - That's Too Much! en Estados Unidos
Al concursante se le muestra a los diez precios para un auto en orden ascendente de precios. El concursante gana el coche de identificar correctamente el primer precio que es más alto que el precio real por anunciar "Está Carísimo!"

Gato Encerrado - Secret "X" en Estados Unidos
Los intentos del concursante para colocar las tres "X" en una fila en una tabla de gran tamaño. En la columna central está la "X" oculta. Al comienzo del juego, el concursante se le da un libre X para colocar en cualquier lugar ya sea en la columna de la izquierda o derecha del tablero. Se puede ganar hasta dos Xs más seleccionando el precio correcto de cada uno de dos pequeños artículos de una selección de dos precios. Después de colocar su X adicional, el concursante gana el juego y 15,000 Foxes en Efectivo si se han formado una línea de tres en sentido horizontal o en diagonal, una línea vertical no está permitida en El Gato Encerrado.

Hoyo En Uno - Hole In One en Estados Unidos
El concursante deberá poner la pelota de golf en un agujero (similar al golf en miniatura) con el fin de ganar 50,000 Foxes en efectivo. El concursante se le pide que coloque seis artículos de abarrotes en orden ascendente de precios. Los precios se revelan uno a la vez, y el concursante en última instancia, hacer su putt desde una línea más cerca del agujero para cada precio sucesivas que es superior al precio anterior. Ordenar correctamente los seis puntos gana un bono de 500 Foxes por el concursante, para un premio final de 50,500 Foxes.

Después de que los precios han sido revelados y la línea de la que el concursante se putt se determina, el concursante recibe una oportunidad de putt la bola en el agujero. Al primer error, la pelota se tira en la misma línea y el concursante recibe un segundo y último putt.

El conductor en general, realiza un "putt de inspiración" para mostrar el concursante cómo utilizar un putter.

'La Movida - Make Your Move en Estados Unidos'
El concursante se muestra una secuencia de nueve dígitos en un tablero de juego que incluyen, de manera consecutiva, pero con el fin de desconocidos, los precios de los tres premios: uno de cada uno con una de dos, el precio de tres y cuatro dígitos. También hay tres deslizadores con códigos de color: un regulador rojo por el precio de dos dígitos, un control deslizante de color amarillo para el precio de tres dígitos y un deslizador verde para el precio de cuatro dígitos. El concursante debe mover el control deslizante correspondiente a cada premio en los dígitos que representa su precio, utilizando todos los dígitos de una sola vez y no se superpongan cualquiera de los reguladores. El concursante debe correctamente el precio de los tres premios a ganar.

La Ganga - Barker's Bargain Bar en Estados Unidos
Dos premios se muestran, cada uno mostrando un precio inferior a su precio de venta real. La concursante ganará dos premios por la elección de la mayor ganga - es decir, que fue más por debajo del precio real de venta del artículo.

'La Trampa - Danger Price en Estados Unidos'
El concursante se muestra cuatro premios y le dijo a una "trampa", que es el precio de uno de los premios. Si el concursante se evita la trampa secuencialmente elegir los otros tres premios, el concursante gana los cuatro premios. Nunca se ha jugado en la versión de Televisa, el nombre de La Trampa es la traducción de La Trappola en la versión italiana y de Armadilha en la versión brasileña.

'La Montaña Siniestra - Cliff Hangers en Estados Unidos'
Un tablero contiene un alpinista mecánico. El concursante se le pide que el precio individual de tres premios pequeños (Ejemplos: un sacacorchos, un juego de moldes para pastel y un MP3 de 1 GB). Si una elección no es correcta, el alpinista da un paso hacia la montaña por cada fox de diferencia entre la elección del concursante y el precio real. Sólo después de que el alpinista se detiene el concursante obtener el precio real. Si el alpinista da más de 25 pasos, se cae de la montaña y el concursante pierde el juego. Sin embargo, si el alpinista se mueve 25 pasos o menos, el concursante gana un premio de bonificación, además de los tres pequeños premios.

Límite de Crédito - Credit Card en Estados Unidos
Cinco premios, cada uno que por lo general valen entre 200 hasta 1,000 Foxes (Ejemplos: Un asador, un minicomponente, una tableta electrónica, una lavadora y un escritorio). El concursante muestra el Límite de Crédito, generalmente de 1,800 a 2,500 Foxes Agregar una nueva Notificación y, de uno en uno, Los tres premios, Cuyo precio total está por Debajo del Límite de Crédito. Si total no exceda el Límite de Crédito, El concursante gana los Cinco Premios.

Número A La Casa - Pick-A-Number en Estados Unidos
El concursante se muestra un premio y su precio con un dígito que falta. El concursante gana mediante la correcta selección de los dígitos que faltan de tres opciones posibles.

Para Un Lado o Para El Otro - Side By Side en Estados Unidos
Al concursante se le muestra un premio y dos pares de dígitos que representan los dos primeros y últimos dos dígitos en sus precios. El concursante gana el premio por la correcta determinación del orden de los pares de dígitos (por ejemplo, 5,678 Foxes o 7,856 Foxes).

Pasa el Fox - Pass The Buck en Estados Unidos
El juego se juega por un auto y / o dinero en efectivo. El concursante se muestra una tabla con seis espacios numerados. Detrás de los números son una plaza de aparcamiento, dos espacios marcados "Pierde Todo" y tres valores en efectivo: 1,000, 3,000 y 5,000 Foxes. El concursante se le da una opción de un espacio al inicio del juego y puede ganar dos opciones adicionales.

El concursante se muestra cuatro artículos básicos en dos pares, un par a la vez, cada par contiene un artículo bien de precio y uno cuyo precio se reduce en 1 Fox. El concursante debe "pasar el fox", colocando un marcador de billete de un fox por debajo del punto que cree que ha sido descontado, cada decisión correcta se gana una elección adicional de espacios en el tablero. El concursante a continuación, hace su selección (es) de la tabla y puede retirarse en cualquier momento, conservando lo que él o ella ha ganado, de lo contrario, el juego termina cuando el concursante ha utilizado todas sus opciones. El concursante puede ganar el auto, así como hasta 8,000 Foxes en efectivo, la cantidad máxima de efectivo que se puede ganar sin el coche es de 9,000 Foxes.

Paso a Pasito - Step Up en Estados Unidos
El concursante se muestra cuatro premios, cada uno por lo general un valor entre 500 y 3,000 Foxes. El concursante elige un premio y, después de que su precio se revela, toma un segundo que él cree que tiene un precio más alto. Una estimación correcta redes de ambos premios y 500 Foxes. El competidor puede retirarse y mantener todas las ganancias acumuladas o seleccione uno de los otros dos premios, una vez más tratando de seleccionar un elemento más caro para ganar los tres premios más un adicional de 1,000 Foxes. De nuevo tienen la posibilidad de retirarse o intento de ganar el cuarto premio y un adicional de 1,500 Foxes de la misma manera, para un total de 3,000 Foxes en efectivo y los cuatro premios. Si elige uno más barato que el anterior, el juego termina y el concursante pierde todo.

Plinko


Plinko se juega por un premio en efectivo de hasta 50,000 Foxes. El concursante se le da una ficha libre y puede ganar hasta cuatro premios pequeños con valor de entre 10 y 99 foxes. Para cada premio, el concursante deberá elegir cuál de los dos dígitos que se muestra es correcta; una suposición correcta gana el premio pequeño y un chip adicional. Después de la valoración de todos los elementos, los lugares participante una ficha a la vez en un tablero, donde finalmente cae en uno de los nueve espacios en la parte inferior. Los espacios marcados 0-10000-5000-2000-1000-2500-5000-0 cada espacio aparecen dos veces y muy céntrico, etiquetados $ 10,000. El concursante gana el valor marcado en el espacio en el chip con el tiempo las tierras, se quita el chip y el proceso se repite hasta que el suministro de chips se ha agotado, y el concursante se puede retirar con el dinero ganado o se puede arriesgar a jugar por el regalo sorpresa (Por ejemplo: Un Viaje a Perú). Una vez que el concursante se decide arriesgarse se sustituyen las cantidades por las palabras "Gana-Pierde" en forma paralela, Si la ficha cae en "Gana" el jugador mantiene el dinero en efectivo y los premios, incluyendo los pequeños, mientras que si cae en "Pierde" pierde todo.

Rodar y Rodar - Let 'em Roll en Estados Unidos
El juego se juega por un coche o un premio en efectivo de hasta 25,000 Foxes. Utiliza cinco dados, cada uno marcado con una imagen de un coche en dos lados, la palabra "Pierde" en un lado y los valores en efectivo de 1,000, 3,000 y 5,000 en las otras tres. El concursante debe ganarse hasta los tres tiros con tres premios pequeños. El concursante debe ganarse los tres tiros, adivinando el precio cada uno de los tres premios pequeños pasándose o quedándose corto por hasta 10 foxes. Si el concursante exactamente un precios de estos artículos, se gana los tres tiros y los tres pequeños premios, si falla en las tres desiciones no se efectuará el juego.

Con el fin de ganar el coche, el concursante debe tirar los coches en los cinco dados en uno de los tiros. Si algunos dados con cantidades en efectivo en lugar de imágenes de coches, el concursante puede elegir entre mantener esa cantidad de dinero en efectivo como premio o la renuncia a este dinero y volver a tirar los dados que no presenten un coche. Si el concursante no ha ganado el coche en el censo final, él o ella gana la cantidad total de dinero que aparecen en los dados después de que el rollo de final. Si en el tiro aparece por lo menos en uno de los dados la palabra "Pierde" se acaba el juego y pierde todo, incluyendo los premios pequeños, sin importar los tiros que se haya ganado.

Tengo Miedo - Similar al More or Less en Estados Unidos
El juego se juega por un auto y tres premios adicionales. El concursante se muestra con un precio para el primer premio y se le pide que adivine si su precio real es cierto o falso de la que se muestra. Si el concursante toma la desición correcta, gana el premio y pasa a la siguiente, el coche es el último premio. Un error en cualquier momento termina el juego y no sólo pierde todo, si no también habrá ¡ALTO VOLTAJE!, éste juego está inspirado en el del mismo nombre de Para Todos, un programa de TV Azteca pero con precios en vez de preguntas.

Un Precio Correcto - One Right Price en Estados Unidos
Al concursante se le muestran dos premios y un precio que corresponde a uno de ellos. El concursante gana los dos premios mediante la correcta elección del premio asociado con el precio.

Un Precio Falso - One Wrong Price en Estados Unidos
Al concursante se le muestran tres premios, cada uno con los precios acompañados. Dos precios son correctos y uno es incorrecto. El concursante gana los tres premios al elegir el premio con el precio incorrecto.

Uno Arriba, Uno Abajo - One Away en Estados Unidos
El concursante se muestra con un precio incorrecto para un auto. Cada uno de los números que se muestra es un número superior o inferior a un número correcto en el precio. El concursante se ajusta cada dígito y gana el auto si han elegido correctamente los cinco. Si los cinco números están equivocados, el concursante pierde automáticamente el juego. De lo contrario, se le dice que el número total de npumeros correctamente colocado, pero no específicamente cuáles, y se le da la oportunidad de hacer los cambios necesarios. El precio real del auto se revela y el participante gana si su desición coincide con el precio.

La ruleta de los Foxes
Cada ruleta cuenta con los tres concursantes que las reglas del juego de fijación de precios anteriores a girar una rueda gigante, llamado "La ruleta", para determinar quién avanza al Gran Paquete.

Los concursantes juegan en el orden del valor de sus ganancias hasta el momento (incluso en la primera ronda de ofertas), con el competidor que ha ganado la mayoría de hilatura pasado. En el raro caso de dos o tres jugadores están empatados en ganancias, un sorteo o rifa al azar determina qué jugador empieza.

La ruleta contiene 20 secciones que muestran los valores de cinco centavos a $ 1.00, en incrementos de cinco centavos. [6] El primer concursante hace girar la rueda y puede optar por dejar a su calificación o el girar de nuevo, añadiendo el valor de la segunda vuelta a su primera. Sin embargo, si la puntuación total de un concursante va más de 1.00 Fox, que concursante es eliminado del juego. El concursante cuya puntuación es la más cercana a 1.00 Fox sin pasarse de los avances del Gran Paquete al final de cada episodio. Si los dos primeros concursantes van más de 1.00 Fox, la última concursante avanza automáticamente a la vitrina, sin embargo, se dan una vuelta para ver si pueden alcanzar los 1.00 Fox.

Un giro extra exige la rueda de hacer una vuelta completa a la baja para la vuelta para calificar. Si no se requiere la concursante a girar de nuevo, que también suele ir acompañada de los abucheos audiencia. concursantes de movilidad reducida o quienes no pueden hacer una vuelta de calificación por sí mismos son generalmente asistida ya sea por un familiar, amigo o el anfitrión.

Cualquier competidor cuyo resultados correspondieron a 1.00 Fox (ya sea de un giro o una combinación de dos vueltas) recibe un bono de 1,000 Fox. En este momento, el 5 ¢ y 15 ¢ espacios (que son adyacentes al espacio $ 1.00) se pintan de color azul. Para la vuelta de la prima, la rueda se coloca en los 5 centavos y el concursante tiene su toque. Desde 1978 hasta 2008, si la rueda se detiene en cualquier sección de azul, el concursante recibe un bono de 5,000 o 15,000 Foxes. Si la rueda se detuvo en el 1.00 Fox durante la vuelta de la prima, el concursante ganará un auto. A diferencia de una vuelta regular, si el concursante no puede hacer una revolución completa de la rueda en la vuelta de la prima, no se les da otro giro a menos que sea un giro de desempate, donde se hace girar para colocar solamente.

Si, después de los tres concursantes han competido, dos o más concursantes están vinculados con la puntuación de líderes, cada uno compite en un desempate. Los concursantes atado se dan una vuelta más y el jugador que logra la mayor puntuación a los avances de la Muestra. Múltiples spin-offs se juegan hasta que se rompa el empate. Los que llegaron a 1,000 Foxes en su spin-off de giro aún así obtener un bono de 1,000 Foxes y una vuelta de la prima. Si dos o más concursantes empatados con una puntuación de 1,00 Foxes, su vuelta de la prima también determina su desempate de puntuación.

El Gran Paquete
Los dos ganadores de las ruletas de los pesos competirán en la Gran Paquete al final del programa. Estos dos concursantes son apodado el "máximo ganador" y el "segundo lugar", basado en sus ganancias totales a ese punto.

Un "Gran Paquete" de los premios se presenta y el máximo ganador elige un margen de error al azar entre 1,000 y 6,000 foxes por medio de tarjetas, una vez elegido el margen, el mismo hace una oferta sobre el valor total del Gran Paquete o pasa el Gran Paquete para el segundo lugar, que está obligada a presentar una oferta. Una segundo Gran Paquete se le presenta y el concursante que no había una oferta en el Gran Paquete primero hace su oferta. A diferencia de la Línea de Las Cifras, El concursante en el segundo Gran Paquete puede hacer una oferta la misma cantidad a su oponente hizo en el primer Gran Paquete, ya que los dos contendientes se está haciendo una oferta en los paquetes de premio diferente.

La muestra se presentan en varias formas. En algunos casos, el locutor se limita a enumerar de los premios, en particular del más barato más caro. Sin embargo, la gran mayoría de muestra tiene un tema de algún tipo. Muchos de estos temas son recurrentes, tales como viajes alrededor del mundo, premios para cada habitación de la casa, así como grandes paquetes Rural vs. Urbano, Baja Tecnología vs. Alta Tecnología. Los modelos muestran la voluntad de mostrar también los premios a menudo se presentan como parte de una obra de teatro, por lo general (pero no siempre) en los papeles no habla con el locutor narrando.

El competidor que ha ofertado más cerca del precio de su propio Gran Paquete sin pasarse y sin fallar por más del rango gana los premios en su Gran Paquete. Cualquier competidor que se pasa o falla por más del rango pierde automáticamente sin importar el resultado de su oponente. Si ambos contendientes se pasan o fallan por más del rango o sí uno se pasa y el otro falla por más del rango, ninguno lo gana.

A diferencia de la Línea de las Cifras, no hay bonificación adicional para una oferta perfecta. Sin embargo, si la oferta del ganador es de 250 Foxes o menos del precio real de venta de su propio Gran Paquete sin pasarse, gana el concursante, los dos Paquetes.