Стратегия и тактика

Захват нычки
Не забывайте, что очень важно в дуэли захватить соседнюю нычку, ведь там уже столько расчищенной территории. Не пропадать же ей зря! Если в начале игры вы оказались в противоположных углах, то захватывать лучше горизонтально расположенную нычку, потому как она ближе. Можно, конечно, попытаться отобрать у врага его нычку (вертикальную), но у него здесь будет преимущество, так что он наверняка не даст этого сделать.

Также помните, что если вы вверху, то захватить самую ближнюю нычку легко: можно ставить ядро и трансмиттер, и дальше захватывать расчисщенную территорию. Если же вы находитесь снизу, то захватить соседнюю нычку можно только используя терраформинг.

Противостояние харассингу сильного сквада
В начале, когда накопился десяток-другой наноботов, их ОБЯЗАТЕЛЬНО следует морфировать в снайперов или рокеров и прятать под купол, если у врага быстро появятся егеря или другие мощные войска. Также следует поступать, если сквад полностью потерян и восстанавливается с нуля, а враг остатками своих войск "харассит" базу. Если есть подземная лаборатория, то лучше трансофрмировать сквад в диггеров, чтобы не тратить энергию под поле ядра.

Траншеи
Бригадиры часто являются основной атакующей силой по отношению к зданиям врага. Разрыхляйте вражескую базу траншеями. Если враг строит что-либо (особенно рассовую лабораторию) вне зеро-слоя или на незареженном зеро-слое, наказывайте его за это. Разрыхляйте базу там, где зеро-слой повреждён гаубицами или вашими подземными юнитами -- таким образом враг получит больше повреждений, чем от самих гаубиц или скаммеров. Разрыхляйте спанж под фреймом врага, если он поднят. Траншеи станут преградой наземным и подземным войскам. Используйте снайперов для того, чтобы помешать врагу рыть свои траншеи.

Гаубицы
Во-первых, используйте траншеи. Гаубицы при атаке повреждают зеро-слой, и нельзя это не использовать. Ройте траншеи в тех местах, куда упали снарялы Ваших гаубиц, уничтожая ядра и вражеские орудия. Это значительно повысит эфективность Ваших атак.

Во-вторых, поднимайте поле своего ядра через 2-3 выстрела, тогда вражеские снаряды не достигнут вашу базу, разорвавшись от качания с Периметром. Обычно, это используеться с обеех строн, так что поля опускаються-поднимаються быстро, синхронно, что выглядит забавно.

В-третьих, враг наверняка тоже будет разрыхлять Вашу базу. Как бы вы не хорошо контролировали ваши ядра, зеро-слой все равно полностью сохранить не удасться. Итак, нужно перезарядить зеро-слой, но так, чтобы не разрядить ядро, чтобы была возможность поднимать свой Периметр. Для этого, перезаряжайте не то ядро, которо атакуют вражеские гаубицы, а то, которое рядом с ним (т.е. непосредственно связанное), но недоступно для вражеских гаубиц.

Борьба со скаммерами и диггерами
Когда видите, что против Вас идут в подземные войска, ставьте 3-4 бригадира. Ройте траншеи, причем желательно начать делать это когда скаммеры/диггеры противника будут рядом, чтобы не давать ему шанса избежать попадания своего сквада в траншеи. Когда же враг уже на Вашей базе, отмените траншеи. Обязательно водите своих бригадиров ПРЯМО НАД СКАММЕРАМИ (или диггерами), перезаряжайте ядра, по возможности харасьте вражескую базу своими юнитами. Отмените весь лишний терраформинг. Если Ваше ядро разрушили- отмените на этом месте терраформинг, чтобы бригадиры не работали впустую. Это поможет почти без потерь отбиться от 10-15 скаммеров, даже не имея подземной лаборатории. Но, конечно, желательно ее иметь, чтобы перестраховаться.

Противостояние жгутам
Нужно много пушек. Нужны егеря (это очень быстрые юниты, жгутам за ними не угнаться), которых надо водить рядом с жгутами, но не давать последним пролететь на этими егерями. Можно использовать и Залп-Проекторов, но они менее предпочтительны (для борьбы с Жгутами) из-за малого радиуса и низкой скорости передвижения. Аналогичная ситуация с Фаэтонами. И главное. Не забывайте, что жгуты атакуют не постоянно. Поэтому делаем так: когда жгуты атакуют, сидим под периметром (в идеале, не под всем, а только под полем опредиленных ядер. Но новичку это трудно реализовать), когда они, Жгуты, перезаряжаються, опускаем Периметр и долбим жгутов пушками, коих должно быть немерянно. Помните про пинг и опускайте/поднимайте поле ядер заблаговременно.

У жгутов нет никаких шансов перед дезинтеграторами

Морф летающего сквада над полем ядра врага в наземный сквад
Орел наш, Дон Рэба, расскажет вам об этом приёме больше, чем кто-либо другой

Захват нычки фреймом
Быстрое развитие в дуэли за счет поднятия фрейма и захвата нычки без использования бригадиров и трансмиттеров, быстрой (5 прорабов постройки) и наличия лишнего места под здания. Обуждение на форуме RUL

Скаммер- и диггер-раши
Варианты:
 * Скаммер-раш на 4 юнита. На 1:30-1:40 скаммеры уже бороздят базу противника + траншеи бригадиров
 * Скаммер-раш на 10 юнитов
 * Диггер-раш

Егеря+гаубицы и/или варгоны
Как правило, при имеет смысл идти в гаубицы при ближнем расположении баз. Гаубицы очень малоэффективны против подземных войск.

Фул-граунд
Залп-проекторы + варгоны, часто с третьим сквадом техников. Игра от ядер (периметра) - бережное отношение к сквадам.

Уни-страта
Командная обычно. Универсальный сквад егеря-лимо-скаммеры + доминирование в центре карты.

Тотальные фаэтоны
Фаэтоны очень прожорливы по энергии, кроме того, в поздней игре имеет смысл переключиться на более мощное вооружение

Хаммер-страйк
Командная дабл фаэтоны. Достаточно прожорливая по энергии, но если противник зевает контролить ядра - эффективная

Дефенс искоренителями
Вариант антискаммер страты. идет развитие чисто на 2-4 искоренителя+активная оборона. на долгую игру - много энергии надо и нет в начале атакующего сквада.

Ховитзер
Это командная стратегия, основывающаяся на развитии одного игроков только на гаубицы - рашевое наступление ими на противников, второй игрок в команде исполняет роль прикрытия и поддержки. См. обсуждение на форуме RUL здесь, здесь и здесь

Развитие в молотов
Рисковано, как и любая страта на быстрый tech

Найс-страта
Развитие прямиком до дезинтеграторов. Сверх напряжна по энергии, преимущества тоже сверх.

Уни-страта Дона Рэбы
Универсальный сквад фаэтонов-залп-проекторов-искоренителей

Теория

 * Оптимальное развитие базы
 * Вероятностная модель расчета повреждений
 * Пояснения к модели расчета повреждений
 * Обсуждение модели расчета повреждений (и пояснений к ней)
 * Анализ системы повреждений

Объединить с другими разделами

 * Правила крутого манчкиновца
 * Азы мультиплеерной игры в Периметр
 * ToR отвечает на вопросы по стратам (done)